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传奇世界:游戏到底是属于大哥的,还是广大游戏玩家?

今天我们从另外一个角度看传奇世界,自端游时代游戏圈子就一直流行着这样一种说法,就是所谓的28定律,80%的普通用户在陪20%的付费用户玩游戏。到了2016年的手游时代,这个比例变得更夸张,甚至有人说,2%的大额付费用户养活了一款手机游戏。

提到传奇世界游戏里的付费大佬,可能很多人一开始会有这样一些印象,觉得他们就是非常土豪,有钱就去花。尤其是当年的一区开天和十五区的五羊,更是有钱人云集的地方,动不动各种活动里霸占榜首,豪掷千金,当时130区绝对气派更是为了最高消费活动送的那枚麻痹戒指,怒冲340W,当年整整一套别墅钱换了个虚拟道具,创下了活动以来最高的消费记录!

这样看,游戏里的大佬其实是游戏策划的恩人。为什么这么说呢?在刚开始的点卡时代,土豪这个群体并不突出,大家都是一起砍怪升级,就是老板现实上事情少,泡在游戏上的时间多,也没有这个概念。

直到后来巨人的《征途》的免费模式出现,进而《传奇世界》改制,开始了免费时代,由时间收费模式变成道具收费模式,整个商业模式发生了改变,才出现所谓大R,归根结底,收费模式的本质核心是基于社会经济的平衡。过去,大家都按照时间付费,玩家在游戏中获得收益的多少仅仅取决于他们的游戏时间。然而,随着游戏的收费模式发生改变,外部的经济资源开始对玩家在游戏内的收益产生重大影响,从而出现了玩家之间的差异化,所以免费的才是最贵的!


这样一个状态出现之后,很多游戏世界生态的复杂性就比时间收费游戏高很大一截,这就导致游戏中出现阶级的分层。有阶级的分层就一定会有阶级的对立。可是这个时候官方看到大佬们的充值,思想走了弯路,他觉得游戏就是做给大佬玩的,平民或者小氪玩家根本就是绿叶,是大佬的陪衬,他们的死活关我们什么事?“爱玩玩,不玩就走",就变成了他们在设计活动的时候的宗旨。

可想而知,这种策划做出来的游戏怎么可能好玩?出了各种数值类的东西和花里胡哨的造型,逼玩家氪金,那真的是无可救药了!可以说传奇世界后来的堕落,就是由于这种大R至上的思想导致的。无视普通玩家,终将会导致大R也玩不下去,因为大R就算砸了再多的钱,也没人陪他玩,单机游戏是留不住人的,所以后续出了时长版等等来挽留普通玩家,但是时代已经过去了。

最基础的是要维护好三位一体的共生关系。三位一体指的是游戏中大佬、普通玩家和游戏公司之间的关系。实际上这三个角色之间形成了一个相互供养的关系:游戏公司供养普通玩家,普通玩家供养大R,大R供养游戏公司,这样才是长久之道。

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